Instrucciones de juego en equipo de Hand & Foot Remastered

Visión general

No hay reglas "oficiales" acordadas de Manos y Pies. Creemos que estas instrucciones crean la versión más divertida y competitiva, pero lo alentamos a usar nuestras tarjetas con cualquier versión de las reglas que prefiera.

  • Hand & Foot se juega con mayor frecuencia en equipos. Te animamos a que intentes jugar individuales, ya que creemos que es más estratégico y desafiante. Las reglas varían ligeramente entre los dos, por lo que ambos conjuntos de instrucciones están disponibles en handandfootgame.com.
  • Los juegos de equipo se juegan con 4 a 8 jugadores.
  • Cada juego consta de 4 rondas; gana la puntuación más alta.
  • El juego requiere una baraja de cartas más que el número de jugadores. Las tarjetas Hand & Foot Remastered están codificadas por colores en la parte posterior para ayudarlo a ajustar rápidamente la cantidad de mazos con los que está jugando.
  • Nota: estas reglas se pueden aplicar para jugar con las cartas tradicionales, pero los 2 reemplazarán a los comodines de 20 puntos y los comodines reemplazarán a los comodines de 50 puntos.

Cómo jugar - Equipos 

El objetivo

Para acumular la mayor cantidad de puntos jugando todas las cartas en tu mano, y luego tu pie, para crear combinaciones y libros.

¿Qué son Melds y Books?

fusiones

  • Un conjunto de más de 3 cartas del mismo valor, del 4 al As, jugadas boca arriba sobre la mesa.
  • Siempre debe tener una carta natural más que Comodín y no puede tener más de 2 Comodines.
  • Melds pertenece al equipo, no al jugador. Una vez que un jugador se combina, todos los 3 rojos y las cartas/combinaciones adicionales de otros jugadores deben entregarse al compañero de equipo que se combinó primero para que jueguen.
  • Hand & Foot Remastered eliminó los trajes porque no tienen relevancia para el juego. Con las cartas tradicionales, las fusiones pueden tener cualquier combinación de palos.

Libros

  • Una combinación de más de 7 cartas .
  • Un libro limpio son siete cartas del mismo valor (p. ej., siete 8).
  • Un libro sucio incluye comodines (por ejemplo, un libro de cuatro 8 y tres comodines).
  • Un libro de comodines contiene 7 comodines y no se puede usar para la combinación inicial del equipo.
  • Los libros no se pueden hacer enteramente con 3s.
  • Para “salir” (terminar la ronda), el equipo debe completar al menos dos libros limpios y tres sucios y jugar todas las cartas en la mano y el pie de un jugador.

Valores de la tarjeta

  • Los puntajes se calculan sumando las cartas jugadas, menos las cartas restantes en la Mano y/o Pie del jugador.
  • Cada tarjeta Hand & Foot Remastered tiene el valor en puntos en su anverso. Los valores de las tarjetas tradicionales se enumeran a continuación.

Tarjeta

Valor en puntos

4–7

5

8–Rey

10

As

20

rojo 3

100

negro 3

-100

Salvaje (2)

20

Salvaje (Joker)

50

 

Puntos extra

  • Cada equipo recibe puntos por cada libro completado y por todas las cartas individuales jugadas, incluidas las de los libros, al final de la ronda.
    • Por ejemplo, un libro limpio de siete 4 valdría 700 puntos más 5 puntos por cada carta en el libro para un total de 735 puntos.

  • Los 3 rojos valen 100 puntos y deben jugarse de inmediato, boca arriba en la parte superior del área de juego del individuo y reemplazarse inmediatamente con una carta de la pila de sorteo.
  • Los 3 negros son -100 puntos y deben descartarse antes que todas las demás cartas.

Valor en puntos

libro salvaje

1500

libro limpio

700

libro sucio

300

Salir

100

Perfecto "trato"

100

rojo 3

100

negro 3

-100

Valor de fusión incorrecto

-500

  • Las cartas naturales se pueden agregar a libros completos, los comodines no. Esto no aumentará el valor del libro, pero agregará el valor en puntos de la tarjeta al puntaje final. 

Requisitos de fusión

  • Cada ronda de juego tiene un requisito de valor de puntos de fusión mínimo diferente. No puede jugar ninguna combinación hasta que igualen el valor mínimo. Esto se aplica a cada jugador.
    • Por ejemplo, tres 4 valdrían 15 puntos y seis 10 valdrían 60 puntos, para un total de 75 puntos. Esto cumpliría con el requisito para la Ronda 1.

Valor mínimo de puntos requerido para fusionarse

La ronda 1

60

La ronda 2

90

Ronda 3

120

Ronda 4

150

  • Una vez que un compañero de equipo comienza a jugar, los otros miembros del equipo pueden entregarles todas las cartas jugables sin cumplir con el requisito mínimo.
  • Los libros completos y los 3 rojos no cuentan para los requisitos mínimos de combinación.
  • Si coloca sus cartas para combinar y descubre que no tiene los puntos mínimos requeridos, debe recogerlas y será penalizado con 500 puntos. 

Empezar

  • formación de equipo
    • Si bien generalmente se juega con dos equipos de igual número, puede tener varios equipos de dos jugadores cada uno.
    • Asegúrese de que los compañeros de equipo no se sienten uno al lado del otro.
    • Ninguna comunicación sobre el juego puede ocurrir entre los compañeros de equipo una vez que comienza el juego. Las excepciones se hacen más adelante en estas instrucciones.
    • Baraja bien las cartas y coloca una o dos pilas en el centro de la mesa.

Consejo: Barajar con las cartas boca arriba y esparcidas sobre la mesa te ayudará a identificar grupos de cartas similares. El barajar deficiente crea una mala experiencia de juego.

  • Voltee tres cartas boca arriba para comenzar una pila de descarte. Si la carta superior es un 3 o un comodín, se mezcla con la pila de robo y se reemplaza.
  • Luego, cada jugador toma una pequeña porción de la pila de sorteo y, sin mirarlos, cuenta dos pilas de 11 cartas cada una.
    • Si un jugador recoge exactamente 22 cartas, se otorga una bonificación de 100 puntos por un "trato perfecto".
    • La primera pila es la "Mano" del jugador. La segunda pila se pasa al jugador de la izquierda y se convierte en el "Pie" de ese jugador.
    • Cada jugador comienza con su Mano y deja su Pie a un lado, boca abajo, en un lugar visible para los otros jugadores.

  • Para determinar el orden de juego, cada jugador selecciona una carta de la pila de sorteo. El jugador con la carta más alta, los ases son altos, comienza la primera ronda y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Luego, las cartas se mezclan en la pila de sorteo. 

Como se Juega

  • Para comenzar cada turno, el jugador debe recoger dos cartas y DEBE descartar una para finalizar su turno.
    • La única excepción es cuando "sale": debe jugar su carta final y no puede descartarla.
    • Siempre debes tener al menos una carta en tu mano.
  • Las tres primeras cartas de la pila de descarte se pueden recoger siempre que la carta superior se pueda combinar inmediatamente con dos cartas en la mano del jugador, que aún no se hayan jugado en la mesa.
  • Por ejemplo, si el descarte superior es un 4, debe tener dos 4 en su mano y ningún 4 jugado anteriormente.
  • Un jugador no puede elegir de la pila de descarte si ya eligió una carta de una de las pilas de sorteo.
  • Un 3 negro congela la pila de descarte para que el siguiente jugador no pueda recoger las tres primeras cartas.
  • Una vez que un jugador obtiene el valor mínimo de puntos para jugar sus combinaciones, puede optar por jugar las cartas colocándolas boca arriba sobre la mesa frente a él durante su turno. (Consulte los requisitos de fusión ).
    • Nuestro diseño de mesa sugerido se incluye más adelante en estas instrucciones.

  • Un jugador debe jugar su Mano por completo antes de poder jugar su Pie.
    • Si, para limpiar su Mano, un jugador debe descartar, debe esperar hasta su próximo turno para comenzar a jugar su Pie.
    • Si no se necesita descartar para despejar su Mano, pueden comenzar a jugar inmediatamente con su Pie.
  • Opcional: algunos jugadores anuncian que están levantando su pie para asegurarse de que su compañero de equipo esté al tanto.
  • Para “salir” (terminar la ronda):
    • Un jugador en un equipo debe jugar todas las cartas en su Mano y Pie.
    • Todos los compañeros de equipo deben haber jugado al menos una ronda con su Pie.
    • El equipo debe haber completado al menos dos libros limpios y tres libros sucios.
    • El jugador que busca salir debe solicitar y recibir permiso para hacerlo de su(s) compañero(s) de equipo. Esto solo debe ocurrir una vez, y el jugador puede salir en su próximo turno.
  • El primer equipo en salir recibe un bono de 100 puntos por terminar la ronda.
  • Los equipos pueden acumular más de dos libros limpios y/o tres sucios en cada ronda.
  • Cuando un jugador sale, todas las cartas que quedan en la mano y/o el pie de los otros jugadores se cuentan como puntos negativos. Las cartas que han jugado son puntos positivos.

Consejo: Salir no garantiza que tengas la mayor cantidad de puntos para la ronda. Es posible que desee esperar y crear más libros. 

Cómo mantener la puntuación

  • Al final de la ronda, el anotador primero registrará los puntos que cada jugador tiene en los libros y luego el número de 3 rojos que se han jugado.
  • Luego se descartan todos los 3 rojos.
  • Cuente los valores de las cartas individuales.

Consejo: La forma más rápida y sencilla de calcular las puntuaciones es emparejar y descartar una carta positiva igual a cualquier carta negativa. Con las cartas positivas restantes cuente montones de 100 puntos cada uno.

  • Proporcione su total al anotador y ayude a barajar para la siguiente ronda.

Diseño de mesa sugerido

Para garantizar un juego justo en el que todos los oponentes puedan ver qué combinaciones y libros tiene cada uno, sugerimos la siguiente ubicación de cartas.

  • Las combinaciones se colocan frente a usted, en orden ascendente, en una fila vertical que muestra claramente cuántas cartas de cada valor tiene.
  • Los libros limpios se apilan ordenadamente y se colocan horizontalmente sobre las combinaciones al lado de los 3 rojos, si los hay.
  • Los libros sucios deben tener un comodín colocado verticalmente detrás para indicar que están sucios.