Instrucciones de juego de individuales remasterizados de manos y pies
Visión general
No hay reglas "oficiales" acordadas de Manos y Pies. Creemos que estas instrucciones crean la versión más divertida y competitiva, pero lo alentamos a usar nuestras tarjetas con cualquier versión de las reglas que prefiera.
- Hand & Foot se juega con mayor frecuencia en equipos, pero creemos que jugar solos es más estratégico y desafiante. Las reglas varían ligeramente entre los dos, por lo que ambos conjuntos de instrucciones están disponibles en handandfootgame.com.
- Los juegos individuales se juegan con 3 a 8 jugadores.
- Cada juego consta de 4 rondas; gana la puntuación más alta.
- El juego requiere una baraja de cartas más que el número de jugadores. Las tarjetas Hand & Foot Remastered están codificadas por colores en la parte posterior para ayudarlo a ajustar rápidamente la cantidad de mazos con los que está jugando.
- Nota: estas reglas se pueden aplicar para jugar con las cartas tradicionales, pero los 2 reemplazarán a los comodines de 20 puntos y los comodines reemplazarán a los comodines de 50 puntos.
Cómo jugar - Solteros
El objetivo
Para acumular la mayor cantidad de puntos jugando todas las cartas en tu mano, y luego tu pie, para crear combinaciones y libros.
¿Qué son Melds y Books?
fusiones
- Un conjunto de más de 3 cartas del mismo valor, del 4 al As, jugadas boca arriba sobre la mesa.
- Siempre debe tener una carta natural más que Wild.
- No puede ser jugado por otros jugadores.
- Hand & Foot Remastered eliminó los trajes porque no tienen relevancia para el juego. Con las cartas tradicionales, las fusiones pueden tener cualquier combinación de palos.
Libros
- Una combinación de más de 7 cartas.
- Un libro limpio son siete cartas del mismo valor (p. ej., siete 8).
- Un libro sucio incluye comodines (por ejemplo, un libro de cuatro 8 y tres comodines).
- Los libros no se pueden hacer enteramente con 3 o comodines.
- Para “salir” (terminar la ronda), debe completar al menos un libro Limpio y uno Sucio y jugar todas las cartas en su Mano y Pie.
Valores de la tarjeta
- Los puntajes se calculan sumando las cartas jugadas, menos las cartas restantes en la Mano y/o Pie del jugador.
- Cada tarjeta Hand & Foot Remastered tiene el valor en puntos en su anverso. Los valores de las tarjetas tradicionales se enumeran a continuación.
Tarjeta |
Valor en puntos |
4–7 |
5 |
8–Rey |
10 |
As |
20 |
rojo 3 |
100 |
negro 3 |
-100 |
Salvaje (2) |
20 |
Salvaje (Joker) |
50 |
Puntos extra
- Cada jugador recibe puntos por cada libro completado y por todas las cartas individuales jugadas, incluidas las de los libros, al final de la ronda.
- Por ejemplo, un libro limpio de siete 4 valdría 700 puntos más 5 puntos por cada carta en el libro para un total de 735 puntos.
- Por ejemplo, un libro limpio de siete 4 valdría 700 puntos más 5 puntos por cada carta en el libro para un total de 735 puntos.
- Los 3 rojos valen 100 puntos y deben jugarse de inmediato, boca arriba en la parte superior del área de juego del individuo y reemplazarse inmediatamente con una carta de la pila de sorteo.
- Los 3 negros son -100 puntos y deben descartarse antes que todas las demás cartas.
Valor en puntos |
|
libro limpio |
700 |
libro sucio |
300 |
Salir |
100 |
Perfecto "trato" |
100 |
rojo 3 |
100 |
negro 3 |
-100 |
- Las cartas naturales se pueden agregar a libros completos, los comodines no. Esto no aumentará el valor del libro, pero agregará el valor en puntos de la tarjeta al puntaje final.
Requisitos de fusión
- Cada ronda de juego tiene un requisito de valor de puntos de fusión mínimo diferente. No puede jugar ninguna combinación hasta que igualen el valor mínimo. Esto se aplica a cada jugador.
- Por ejemplo, tres 4 valdrían 15 puntos y seis 10 valdrían 60 puntos, para un total de 75 puntos. Esto cumpliría con el requisito para la Ronda 1.
Valor mínimo de puntos requerido para fusionarse |
||
La ronda 1 |
60 |
|
La ronda 2 |
90 |
|
Ronda 3 |
120 |
|
Ronda 4 |
150 |
- Los libros completos y los 3 rojos no cuentan para los requisitos mínimos de combinación.
Consejo: jugar tus cartas demasiado pronto solo ayuda a tus oponentes, ya que pueden ver lo que estás recolectando. Por supuesto, esperar demasiado para jugarlos podría dejarte muchos puntos negativos al final de la ronda.
Empezar
- Baraja bien las cartas y coloca una o dos pilas en el centro de la mesa.
Consejo: Barajar con las cartas boca arriba y esparcidas sobre la mesa te ayudará a identificar grupos de cartas similares. El barajar deficiente crea una mala experiencia de juego.
- Voltee una carta boca arriba para comenzar una pila de descarte. Si esta carta es un 3 o un comodín, se mezcla con la pila de robo y se reemplaza.
- Luego, cada jugador toma una pequeña porción de la pila de sorteo y, sin mirarlos, cuenta dos pilas de 11 cartas cada una.
- Si un jugador recoge exactamente 22 cartas, se otorga una bonificación de 100 puntos por un "trato perfecto".
- La primera pila es la "Mano" del jugador. La segunda pila se pasa al jugador de la izquierda y se convierte en el "Pie" de ese jugador.
- Cada jugador comienza con su Mano y deja su Pie a un lado, boca abajo, en un lugar visible para los otros jugadores.
- Para determinar el orden de juego, cada jugador selecciona una carta de la pila de sorteo. El jugador con la carta más alta, los ases son altos, comienza la primera ronda y el juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Luego, las cartas se mezclan en la pila de sorteo.
Como se Juega
- Para comenzar cada turno, el jugador debe recoger dos cartas y DEBE descartar una para finalizar su turno.
- No se puede salir sin desechar.
- Puedes continuar jugando sin cartas en tu mano, pero eso no termina la ronda a menos que también hayas completado tus libros.
- La primera carta en la pila de descarte se puede recoger siempre que esa carta no complete un libro de una combinación existente. Por ejemplo, si tiene seis 8 jugados, no puede elegir de la pila de descarte si la carta superior es un 8.
- Un jugador no puede elegir de la pila de descarte si ya eligió una carta de una de las pilas de sorteo.
- Un jugador no puede elegir de la pila de descarte si ya eligió una carta de una de las pilas de sorteo.
- Una vez que un jugador obtiene el valor mínimo de puntos para jugar sus combinaciones, puede optar por jugar las cartas colocándolas boca arriba sobre la mesa frente a él durante su turno. (Consulte los requisitos de fusión ).
- Nuestro diseño de mesa sugerido se incluye más adelante en estas instrucciones.
- Nuestro diseño de mesa sugerido se incluye más adelante en estas instrucciones.
- Un jugador debe jugar su Mano por completo antes de poder jugar su Pie.
- Si, para limpiar su Mano, un jugador debe descartar, debe esperar hasta su próximo turno para comenzar a jugar su Pie.
- Si no se necesita descartar para despejar su Mano, pueden comenzar a jugar inmediatamente con su Pie.
- No hay obligación de anunciar que estás jugando con tu Pie. Depende de los otros jugadores estar al tanto del juego.
- El primer jugador en salir jugando o descartando todas las cartas de su Mano y Pie, además de completar al menos un libro Limpio y al menos un libro Sucio, recibe una bonificación de 100 puntos por terminar la ronda.
- Cuando un jugador sale, todas las cartas que quedan en la Mano y/o Pie de los otros jugadores se cuentan como puntos negativos. Las cartas que han jugado son puntos positivos.
Consejo: Salir no garantiza que tengas la mayor cantidad de puntos para la ronda. Es posible que desee esperar y crear más libros.
Cómo mantener la puntuación
- Al final de la ronda, el anotador primero registrará los puntos que cada jugador tiene en los libros y luego el número de 3 rojos que se han jugado.
- Luego se descartan todos los 3 rojos.
- Cuente los valores de las cartas individuales.
Consejo: La forma más rápida y sencilla de calcular las puntuaciones es emparejar y descartar una carta positiva igual a cualquier carta negativa. Con las cartas positivas restantes cuente montones de 100 puntos cada uno.
- Proporcione su total al anotador y ayude a barajar para la siguiente ronda.
Diseño de mesa sugerido
Para garantizar un juego justo en el que todos los oponentes puedan ver qué combinaciones y libros tiene cada uno, sugerimos la siguiente ubicación de cartas.
- Las combinaciones se colocan frente a usted, en orden ascendente, en una fila vertical que muestra claramente cuántas cartas de cada valor tiene.
- Los libros limpios se apilan ordenadamente y se colocan horizontalmente sobre las combinaciones al lado de los 3 rojos, si los hay.
- Los libros sucios deben tener un comodín colocado verticalmente detrás para indicar que están sucios.