Instructions de jeu en équipe main et pied remasterisées

Aperçu général

Il n'y a pas de règles «officielles» convenues pour Hand & Foot. Nous pensons que ces instructions créent la version la plus amusante et la plus compétitive, mais nous vous encourageons à utiliser nos cartes avec n'importe quelle version des règles que vous préférez.

  • Hand & Foot se joue le plus souvent en équipe. Nous vous encourageons à essayer de jouer en simple car nous trouvons que c'est plus stratégique et stimulant. Les règles varient légèrement entre les deux, de sorte que les deux ensembles d'instructions sont disponibles sur handandfootgame.com.
  • Les jeux d'équipe se jouent avec 4 à 8 joueurs.
  • Chaque jeu se compose de 4 tours; le score le plus élevé gagne.
  • Le jeu nécessite un jeu de cartes de plus que le nombre de joueurs. Les cartes Hand & Foot Remastered sont codées par couleur au dos pour vous aider à ajuster rapidement le nombre de jeux avec lesquels vous jouez.
  • Remarque : Ces règles peuvent être appliquées pour jouer avec des cartes à jouer traditionnelles, mais les 2 remplaceront les cartes Wild à 20 points et les Jokers remplaceront les cartes Wild à 50 points.

Comment jouer - Équipes 

L'objectif

Pour accumuler le plus de points en jouant toutes les cartes dans votre main, puis votre pied, pour créer des combinaisons et des livres.

Que sont les mélanges et les livres ?

Mélanges

  • Un ensemble de 3+ cartes du même rang de 4 à As, jouées face visible sur la table.
  • Doit toujours avoir une carte naturelle de plus que le Wild et ne peut pas avoir plus de 2 Wild.
  • Les mélanges appartiennent à l'équipe, pas au joueur. Une fois qu'un joueur fusionne, tous les 3 rouges et les cartes / combinaisons supplémentaires des autres joueurs doivent être remis au coéquipier qui a fusionné en premier pour qu'ils jouent.
  • Hand & Foot Remastered a éliminé les combinaisons car elles n'ont aucun rapport avec le jeu. Avec les cartes traditionnelles, les combinaisons peuvent avoir n'importe quelle combinaison de couleurs.

Livres

  • Un mélange de 7+ cartes .
  • Un livre propre est composé de sept cartes de même valeur (par exemple, sept 8).
  • Un livre sale comprend des jokers (par exemple, un livre de quatre 8 et trois jokers).
  • Un livre Wild contient 7 jokers et ne peut pas être utilisé pour la fusion initiale de l'équipe.
  • Les livres ne peuvent pas être faits entièrement avec 3s.
  • Pour « sortir » (mettre fin à la manche), l'équipe doit terminer au moins deux livres propres et trois livres sales et jouer toutes les cartes dans la main et le pied d'un joueur.

Valeurs des cartes

  • Les scores sont calculés en additionnant les cartes jouées, moins les cartes restantes dans la Main et/ou le Pied du joueur.
  • Chaque carte Hand & Foot Remastered a la valeur en points sur sa face. Les valeurs traditionnelles des cartes sont listées ci-dessous.

Carte

Valeur en points

4–7

5

8–Roi

dix

As

20

Rouge 3

100

Noir 3

-100

Sauvage (2)

20

Sauvage (Joker)

50

 

Points bonus

  • Chaque équipe reçoit des points pour chaque livre terminé et pour toutes les cartes individuelles jouées, y compris celles des livres, à la fin du tour.
    • Par exemple, un livre propre de sept 4 vaudrait 700 points plus 5 points pour chaque carte du livre pour un total de 735 points.

  • Les 3 rouges valent 100 points et doivent être immédiatement joués, face visible en haut de la zone de jeu de l'individu et immédiatement remplacés par une carte de la pioche.
  • Les 3 noirs sont à -100 points et doivent être défaussés avant toutes les autres cartes.

Valeur en points

Livre sauvage

1500

Livre propre

700

Livre sale

300

Sortir

100

Parfait "accord"

100

Rouge 3

100

Noir 3

-100

Valeur de fusion incorrecte

-500

  • Les cartes naturelles peuvent être ajoutées aux livres complets, les jokers ne le peuvent pas. Cela n'augmentera pas la valeur du livre, mais cela ajoutera la valeur en points de la carte au score final. 

Exigences de fusion

  • Chaque tour de jeu a une exigence de valeur de point de fusion minimale différente. Vous ne pouvez jouer aucune combinaison tant qu'elle n'est pas égale à la valeur minimale. Ceci s'applique à chaque joueur.
    • Par exemple, trois 4 valent 15 points et six 10 valent 60 points, pour un total de 75 points. Cela satisferait à l'exigence de la ronde 1.

Valeur minimale en points requise pour fusionner

Tour 1

60

2ème round

90

Tour 3

120

Tour 4

150

  • Une fois qu'un coéquipier commence à jouer, les autres membres de l'équipe peuvent lui remettre toutes les cartes jouables sans remplir eux-mêmes l'exigence minimale.
  • Les livres complets et les 3 rouges ne comptent pas dans les exigences minimales de fusion.
  • Si vous déposez vos cartes pour fusionner et découvrez que vous n'avez pas le minimum de points requis, vous devez les ramasser et vous serez pénalisé de 500 points. 

Pour commencer

  • Formation d'équipe
    • Bien que généralement joué avec deux équipes de nombres égaux, vous pouvez avoir plusieurs équipes de deux joueurs chacune.
    • Assurez-vous que vos coéquipiers ne sont pas assis les uns à côté des autres.
    • Aucune communication concernant le jeu ne peut avoir lieu entre les coéquipiers une fois que le jeu a commencé. Des exceptions sont faites plus loin dans ces instructions.
    • Mélangez soigneusement les cartes et placez une ou deux pioches au centre de la table.

Astuce : mélanger les cartes face visible et étalées sur la table vous aidera à repérer des groupes de cartes similaires. Un mauvais brassage crée une mauvaise expérience de jeu.

  • Retournez trois cartes face visible pour commencer une pile de défausse. Si la carte du dessus est un 3 ou un Wild, elle est mélangée à la pioche et remplacée.
  • Chaque joueur prend ensuite une petite partie de la pioche et, sans les regarder, compte deux piles de 11 cartes chacune.
    • Si un joueur récupère exactement 22 cartes, un bonus de 100 points est attribué pour une « donne parfaite ».
    • La première pile est la "main" du joueur. La deuxième pile est passée au joueur de gauche et devient le "pied" de ce joueur.
    • Chaque joueur commence avec sa main et place son pied de côté, face cachée, à un endroit visible des autres joueurs.

  • Pour déterminer l'ordre de jeu, chaque joueur choisit une carte de la pioche. Le joueur avec la carte la plus haute, les As sont élevés, commence le premier tour en continuant le jeu dans le sens des aiguilles d'une montre. Les cartes sont ensuite mélangées dans la pioche. 

Jouer au jeu

  • Pour commencer chaque tour, le joueur doit ramasser deux cartes et DOIT en défausser une pour terminer son tour.
    • La seule exception est lorsque vous « sortez » : vous devez jouer votre dernière carte et ne pouvez pas la défausser.
    • Vous devez toujours avoir au moins une carte en main.
  • Les trois cartes du dessus de la pile de défausse peuvent être récupérées tant que la carte du dessus peut être immédiatement fusionnée avec deux cartes dans la main du joueur, pas déjà jouées sur la table.
  • Par exemple, si la première défausse est un 4, vous devez avoir deux 4 dans votre main et aucun 4 précédemment joué.
  • Un joueur ne peut pas piocher dans la défausse s'il a déjà pioché une carte dans l'une des pioches.
  • Un 3 noir gèle la pile de défausse afin que le joueur suivant ne puisse pas ramasser les trois premières cartes.
  • Une fois qu'un joueur a obtenu la valeur minimale en points pour jouer ses combinaisons, il peut choisir de jouer les cartes en les plaçant face visible sur la table devant lui pendant son tour. (Voir les exigences de fusion .)
    • Notre disposition de table suggérée est incluse plus loin dans ces instructions.

  • Un joueur doit jouer complètement sa main avant de pouvoir jouer son pied.
    • Si, pour dégager sa main, un joueur doit défausser, il doit attendre son prochain tour pour commencer à jouer son pied.
    • Si aucune défausse n'est nécessaire pour vider sa main, il peut immédiatement commencer à jouer son pied.
  • Facultatif : certains joueurs annoncent qu'ils ramassent leur pied pour s'assurer que leur coéquipier est au courant.
  • Pour « sortir » (terminer le tour) :
    • Un joueur d'une équipe doit jouer toutes les cartes de sa main et de son pied.
    • Tous les coéquipiers doivent avoir joué au moins un tour avec leur Foot.
    • L'équipe doit avoir complété au moins deux livres propres et trois livres sales.
    • Le joueur qui cherche à sortir doit demander et recevoir la permission de le faire de son ou ses coéquipiers. Cela ne doit se produire qu'une seule fois et le joueur peut sortir lors de son prochain tour.
  • La première équipe à sortir reçoit un bonus de 100 points pour avoir terminé le tour.
  • Les équipes peuvent accumuler plus de deux livres propres et/ou trois livres sales à chaque tour.
  • Lorsqu'un joueur sort, toutes les cartes restantes dans la Main et/ou le Pied des autres joueurs doivent être comptées comme des points négatifs. Les cartes qu'ils ont jouées sont des points positifs.

Astuce : Sortir ne garantit pas que vous avez le plus de points pour le tour. Vous voudrez peut-être attendre et créer plus de livres. 

Comment garder le score

  • À la fin du tour, le marqueur enregistrera d'abord les points que chaque joueur a dans les livres, puis le nombre de 3 rouges qui ont été joués.
  • Tous les 3 rouges sont alors défaussés.
  • Comptez les valeurs des cartes individuelles.

Astuce : La manière la plus rapide et la plus simple de calculer les scores est de faire correspondre et de rejeter une carte positive égale à toutes les cartes négatives. Avec les cartes positives restantes, comptez des piles de 100 points chacune.

  • Fournissez votre total au marqueur et aidez-le à mélanger pour le tour suivant.

Disposition de tableau suggérée

Pour garantir un jeu équitable où tous les adversaires peuvent voir les combinaisons et les livres qu'ils ont chacun, nous suggérons le placement de carte suivant.

  • Les mélanges sont placés devant vous, dans l'ordre croissant, dans une rangée verticale indiquant clairement combien de cartes de chaque valeur vous avez.
  • Les livres propres sont soigneusement empilés et placés horizontalement au-dessus des fusions à côté des 3 rouges, le cas échéant.
  • Les livres sales doivent avoir un joker placé verticalement derrière pour indiquer qu'ils sont sales.